Ersteindruck: Massive Darkness

Massive Darkness GrundboxWenn die Stunde am Dunkelsten ist, braucht es Helden die ihrer trotzen. Bereits in Folge 7 habe ich Massive Darkness vorgestellt. Der kooperative Dungeoncrawler aus dem Hause Guillotine Games und bei Cool Mini or Not erschienen, ist nach einem Jahr endlich bei mir angekommen. Die ersten Ausflüge in düstere Gemäuer liegen hinter mir. Scharen von Zwergen, Goblins, schwarzen Witwen und Höllenhunden erlagen unseren Klingen. Zeit für ein erstes Résumé. Was macht den Reiz aus? Wo wurden Fehler gemacht? Und überhaupt: Lohnt es sich? All diesen Fragen möchte ich im Folgenden auf den Grund gehen. Viel Spaß mit meinem kleinen Ersteindruck.

Massive Darkness ist wie erwähnt ein Dungeoncrawler für 1 bis 6 Spieler. Jeder übernimmt die Rolle eines Helden. Da wäre zum Beispiel Bjorn der Muskelprotz mit 2-Händer, oder Elias der graubärtige Zauberer. Zusätzlich zum Helden wählt jeder Spieler noch eine Klasse. Die Palette könnte klassischer nicht sein. Barbar, Ranger, Zauberer, Paladin, Schurke. Die Genre-typischen Alltime Favorites sind allesamt vertreten. Hier zeigt sich bereits der erste große Pluspunkt. Helden und Klassen sind nämlich frei kombinierbar. Während Neulinge also bedenkenlos zum vorgeschlagenen „Shadow Barbarian“ greifen können, haben erfahrene Spieler sicherlich Spaß daran Bjorn als „Battle Wizard“ zu spielen.

Ein hoher Wiederspiel-wert ist somit garantiert. Dies wird durch das völlig frei gestaltbare Spielbrett noch verstärkt. Massive Darkness kommt mit 9 doppelseitigen Spielplänen, die je nach Belieben aneinander gelegt werden können. Türen, Schätze und Missionsziele werden ebenso frei verteilt. Die Möglichkeiten sind quasi grenzenlos. Wer bei diesen Worten an Zombicide und Zombicide: Black Plague denken muss, der irrt nicht. Schließlich zeichnet sich Guillotine Games auch für diese Spiele verantwortlich. Massive Darkness ist allerdings nicht einfach nur mehr vom Gleichen. Feine Details rechtfertigen seine Daseinsberechtigung als eigenständiges Spiel.

Auf in die Dunkelheit!

Wer sich in die Dunkelheit begeben möchte, sollte einen längeren Nachmittag einplanen. Die Spielzeit variiert je nach Spielerzahl und gewählter Quest, von denen zehn direkt mitgeliefert werden. Insgesamt sollte man mindestens 3-4h inklusive Auf- und Abbau einplanen. Quests können sowohl im Skirmish, als auch im Storymodus gespielt werden. Während ersterer ein einfaches Geplänkel mit immer neuen Charakteren darstellt, bietet der Storymodus die Möglichkeit Ausrüstung und Charaktere von einer Kampagne in die Nächste mitzunehmen. Eine nette Dreingabe, die den Schwierigkeitsgrad nochmal etwas erhöht, da der Erfahrungsgewinn hier deutlich langsamer voran schreitet.

Massive Darkness aufgebaut

Massive Darkness braucht Platz!

Hat man sich also für eine Quest entschieden folgt der Aufbau. Eine Skizze gibt Auskunft über die verwendeten Spielpläne, Orte für Türen und Missionsziele, sowie eine kurze Beschreibung was das neue Abenteuer zu bieten hat. Jeder Spieler stellt sich einen Helden samt Klasse und Startausrüstung zusammen und schon gehts los. Die Spieler bewegen sich nun abwechselnd durch die Gemäuer, treten Türen ein und kloppen sich mit allerhand Schergen.

Kommt es zum Kampf werfen beide Parteien ihre Angriffs- und Verteidigungswürfel. Die Differenz ergibt den Schaden. Stirbt ein Gegner gibts Erfahrung. Diese kann in besondere Fähigkeiten investiert werden, um spätere Würfe zu verbessern, oder besondere Manöver auszuführen. Zudem gibts fette Beute.

 

Das Spielsystem ist so simpel wie es durchdacht ist. Auf Aktion folgt Reaktion. Freunde von Pen & Paper Abenteuern, oder Rollenspielen an PC und Konsole werden sich recht schnell heimisch fühlen. Zu jedem Zeitpunkt passiert genau das was man erwartet. Dies ist ein großer Gewinn für Massive Darkness. Trotz seiner 39 Seiten langen Anleitung erschließen sich viele Regeln aus dem logischen Denken heraus.

Wo andere Spiele also beispielsweise für den Wechsel der Ausrüstung stets eine eigene Aktion verlangen, kombiniert Massive Darkness dies geschickt mit anderen Aktionen. „Hey, du hast gerade dieses tolle Kettenrüstung gefunden? Behalt‘ sie doch einfach gleich an!“ Gleiches gilt für den Handel. Auch wenn nur ein Spieler einen Handel durchführt, so kann jeder Spieler auf dem Feld gleichermaßen mit anderen Mitspielern handeln und neue Dinge direkt anlegen.

Zusammen bleiben wird so zum Bonus, da es die Downtimes sehr gering hält. Zudem erhält das Spiel eine interessante „Risk and Reward“ Komponente. Legt man den tollen Kompositbogen direkt an, oder wartet man bis die Patrouille besiegt ist und die Gruppe zusammen ihr Inventar neu organisieren kann? Der Fortschritt ist stets Teamarbeit. Einzelgänger werden sich früher oder später in ausweglosen Situationen wiederfinden.

Am Ende des Tunnels will man spielen

Es sind diese einfachen Zugeständnisse, die das Gesamtpaket abrunden und den Einstieg gerade für Neulinge erleichtern. Alles was vertraut ist, bleibt leichter im Gedächtnis. Der Kopf bleibt für die wichtigen Dinge des Spiels frei. Nichts ist frustrierender, als bei jeder zweiten Aktion im Regelwerk nachschlagen zu müssen wie und in welcher Reihenfolge eine Aktion getätigt werden darf. Am Ende des Tages möchte man spielen und das bedeutet, sich mit seinem Charakter auseinander zu setzen.

Die Fähigkeiten des Battle Wizard.

Red Mage oder White Mage? Die Fähigkeiten des Battle Wizard in der Übersicht.

Welche Gegenstände lege ich an? Wie kann ich meinen Würfelpool vergrößern? Welche Fähigkeiten möchte ich als nächstes freischalten? Wie interagieren meine Fähigkeiten miteinander? Stürze ich mich ins Getümmel oder locke ich den Gegner um die nächste Ecke in den schützenden Schatten, wo meine Spezialfähigkeiten aktiv sind?

Massive Darkness bietet genau den richtigen Grad an strategischen Entscheidungen, ohne dabei obskure Sonderregeln zu gebären. Der Fokus liegt auf der Verbesserung bereits etablierter Fähigkeiten, weniger darauf dem Gegner Stöcke zwischen die Beine zu schmeißen. Frustrierende „Das darfst du jetzt nicht machen, weil ich Fähigkeit X besitze“-Momente werden auf ein Minimum reduziert.

Auch die Interaktion mit den Mitspielern befindet sich auf höchstem Niveau. Es herrscht eine kontinuierliche Diskussion über die aktuelle Situation am Tisch. Zusammen wird taktiert welcher Gegner als nächstes angegriffen werden soll, wer einen Gegenangriff vielleicht nicht überlebt und wann die nächste Tür aufgetreten wird, hinter der sich möglicherweise Rotten von Gegnern verbergen. Jeder Spieler ist stets involviert und durch das gemeinsame Ziel an dessen Erfüllung interessiert. Das haben andere Spiele schon deutlich schlechter hinbekommen. Ja ich schaue dich an World of Warcraft: The Boardgame.

Im Schatten lauern die Fehler

Dieser Orc Mob hat Beute und macht von ihr Gebrauch.

Dieser Orc Mob hat Beute und macht von ihr Gebrauch.

Doch nun mal Butter bei die Fische. Ist hier wirklich alles so makellos wie es den Anschein macht? Durchaus nicht.

In der Regel sieht man sich stets einer überschaubaren Anzahl an Gegnern gegenüber. Tritt man eine Tür ein, so erscheinen nie mehr als 2 Gruppen. Die größte Gefahr geht von Agenten aus, welche am Ende einer jeden Runde Verstärkung holen. Wer diese fokussiert wird die Situation deshalb schnell wieder unter seine Kontrolle bringen.

Event-Karten am Ende einer Runde beschwören die besonders zähen „Roaming Monster“. Massive Darkness ist allerdings so gnädig und schickt selten mehr als zwei von diesen gegen euch in den Kampf. Beim Ziehen einer solchen Karte erhalten deshalb bereits auf dem Feld befindliche Monster zusätzliche Aktivierungen. Wo Zombicide euch also permanent mit Horden von Miniaturen überschüttet und euch sogar das Spiel verlieren lässt, solltet ihr einmal keine Miniaturen mehr zur Verfügung haben, verbringt in Massive Darkness ein Großteil der 70 Miniaturen ihr Dasein auf der Reservebank.

Leider weist auch das Regelwerk kleinere Mängel auf. Während auf dem Schnellregelblatt das Entzaubern von Gegenständen eine Aktion darstellt, ist dies im Regelheft eine kostenlose Fähigkeit, die jederzeit eingesetzt werden kann. Grundsätzlich sind alle Aktionen auf dem Klassenbogen erklärt, abgesehen von der Fähigkeit „Slippery“. Diese erhält als Erklärung nur das Wort „Slippery“, was ungefähr so nützlich ist wie einen Baum mit dem Wort „Holz“ zu beschreiben.

Stärker zu bemängeln ist jedoch das Inlay. Einmal ausgepöppelt gibt es keine Möglichkeit die Marker zu verstauen. Diese müssen ausgelagert werden. Hier muss auf kurz oder lang ein Einsatz von Feldherr her.

Dies sind allesamt kleinere Fehler, die den Spielspaß zwar nicht trüben, aber gerade in Anbetracht der Verzögerung (Massive Darkness sollte bereits im April erscheinen) sauer aufstoßen.

Fazit

Massive Darkness macht vieles richtig, erfindet das Rad der Dungeoncrawler aber auch nicht neu. Wer mit Zombicide seinen Spaß hatte, dem wird hier ein größtenteils ähnliches Konzept geliefert. Die neuen Kniffe wie sich Gegner fortbewegen, Ausrüstung benutzen und fallen lassen geben dem etablierten Spielprinzip eine erfrischende Komponente.

Der Schwierigkeitsgrad ist moderat, kann durch Hausregeln aber selbstverständlich angepasst werden. Insgesamt erscheint das Spiel auf Level 1 und 2 ein wenig zu schwer und auf Level 4 und 5 zu leicht. Dies hängt allerdings stark vom Kartenglück ab. Welche Monster und Schätze werden gezogen? Wo erscheinen Agenten und Roaming Monster etc.

Die mitgelieferten Quests sind ausreichend um euch mindestens 30h Spielspaß zu bieten. Darüber hinaus lebt Massive Darkness natürlich von eurer eigenen Phantasie und den Missionen die ihr selber auf die Beine stellt. Wer also auf der Suche nach einem Nachmittag füllenden Abenteuer in tiefen Gewölben ist und die englische Sprache nicht scheut, der kann hier bedenkenlos zugreifen, sobald das Spiel offiziell im freien Handel erscheint.

Wir haben momentan jedenfalls großen Spaß am Storymodus. Es ist spannend seine Charaktere über mehrere Missionen hinweg wachsen zu sehen und stärkere Ausrüstung zu erkunden. Alles was jetzt noch fehlt ist die Bemalung und dreidimensionales Gelände von „Battle Systems„, damit das Spielerlebnis perfekt wird.

  • René Wellnitz

    Wir haben gestern Tutorial und Quest 1 gespielt im Story Modus. war ein langer Kampf, weil die Events immer wieder Monster spawnten. Aber haben es erfolgreich zu Ende gebracht und wollten das ganze natürlich auch noch weiter spielen. Auch wenn man viel mit Zombicide vergleicht, fühlte es sich für mich überhaupt nicht wie Zombicide an.

    Ich bin mir beim Story Modus aber nicht so sicher. Wir haben nun schon level 3 Skills gekauft, fangen als das nächst Abenteuer schon auf lvl3 an, die schätze dort werden aber trotzdem erstmal lvl 1,2 und dann erst 3 sein, also werden wir wenig gebrauchen. Noch ein paar abenteuer und wir sind evtl. schon lvl 4 oder 5? Wie sieht es dann aus im Story Modus, alles nur noch auf lvl 5, ganze viele Schätze die man wegwirft und spielt ab Quest 4-5 nur noch im lvl5 Modus? So ganz Rund wirkt das irgendwie nicht.

    • bersi

      Wir spielen zu Zweit und haben in Quest 3 den ersten Level 3 Skill gekauft, starten also Quest 4 auf Level 3.

      Level 1 und 2 Beute solltet ihr gar nicht mehr aufheben. Wenn ihr auf Level 3 startet sind auch die Schätze, die ihr auf dem ersten Spielbrett findet Level 3. Die skalieren mit. Euer Fortschritt klingt allerdings tatsächlich etwas schnell. Habt ihr vielleicht vergessen die Micro XP Leiste zu benutzen?

      Ich bin mit dem Storymodus bis jetzt sehr zufrieden und finde es auch okay bald direkt auf Level 5 anzufangen. Die Gegner werden in höheren Leveln anspruchsvoller und es lohnt sich immer ein Zweitequipment dabei zu haben. Ich würde auch empfehlen direkt ein paar der Erweiterungsgegner mit ins Spiel einzubauen. Manche von denen habens echt drauf! Wobei es natürlich gerne mehr Level hätten sein können um Spielraum nach oben zu haben.

      • René Wellnitz

        Wir spielen auch zu zweit, hatten das Tutorial mitgenommen und da bisschen XP mitgenommen, so hatten wir am Ende von quest 1 dann genug für nen lvl 3 skill.

        Wenn ein neues Level aufgebaut wird, werden die Level Token 1,2 ja auch ausgelegt, aber wenn man Level 3 ist der mit der 3 aktiviert auch wenn er erst auf dem dritten Teil liegt. Also sind alle Monster die spawnen auf Level 3, aber die Schatztruhen bringen schätze immer passend zum Teil auf dem sie liegen, also auf den ersten beiden Teilen halt 1 und 2

        • bersi

          Okay, wir haben die Tutorial Quest im Skirmish Modus gespielt. Vielleicht macht das den Unterschied aus.

          Nach mehrmaligem Lesen verstehe ich jetzt auch was du meinst. Ist natürlich schade, dass Schätze aufheben mit der Zeit uninteressanter wird. Allerdings auch nicht verkehrt, da es den Power Creep in Grenzen hält.

          Ich glaube das Problem liegt eher darin, dass das Spiel zu gnädig Mit Beute um sich schmeißt. Eine Kammer öffnen bringt meist 5-8 Schätze, dazu noch die Beute von Gegnern und das kostenlose transmutieren von Gegenständen. Die Ausrüstung kann sehr schnell sehr gut werden. Wäre das nicht der Fall, würden sich die Level 1 und 2 Schätze im späteren Spiel noch lohnen.